sexta-feira, 4 de junho de 2010

Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia

De acordo com o artigo:



"Como olhar criticamnte o Software Educativo Multimédia" , descrevo alguns aspectos que achei mais relevantes.


Software Educativo Multimédia (S.E.M.)




O software educativo multimédia (S.E.M.) capta a atenção dos sentidos do utilizador, sobretudo da visão e da atenção, ao exigir a interacção física e intelectual do utilizador torna-se apelativo.


Os destinatários podem ser crianças entre os 2 e 3 anos até adultos, são facilmente atraídos pela componente lúdica. Aprender um determinado conteúdo utilizando esta ferramenta, torna-se mais fácil e motivador.

O software educativo multimédia exige que haja uma interactividade por parte do utilizador e este vai se sentir envolvido na exploração do seu conteúdo, navegue ao seu ritmo , deste modo não se vai sentir atolado com a quantidade de informação.

O utilizador explora a informação em pequenos fragmentos, seguindo as três regras do hipertexto:

  1. a informação é organizada em numerosos fragmentos;
  2. os fragmentos relacionam-se entre si;
  3. o utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada vez.


Quando o utilizador clica em áreas sensíveis obtém resposta imediata do software educativo multimédia, o que lhe proporciona de certo modo o desejo de explorar o documento para ver o que pode encontrar. Este controlo que é atribuído ao utilizador pode fazer com que este se interesse pelo conteúdo e desperte em si o desejo de querer saber mais acerca do assunto.

Contudo existe uma preocupação em torno do software educativo multimédia porque esta ferramenta por si só não é garantia de motivação nem de aprendizagem.


A maioria dos S.E.M. são graficamente motivadores mas no que diz respeito à aprendizagem é de extrema importância que o conteúdo esteja bem estruturado e que ao utilizador seja dado o controlo da exploração do documento. O controlo de navegação proporcionada ao utilizador depende dos objectivos considerados e da teoria da aprendizagem subjacente.



Software educativo multimédia de inspiração behaviorista vai criar etapas a serem executadas, não permite que o utilizador passe à actividade ou nível seguinte sem ter realizado a etapa anterior. O objectivo consiste na interiorização de determinado conteúdo que é imprescindível para a realização da etapa ou actividade seguinte. Quando o utilizador selecciona a resposta adequada, recebe um feedback positivo, felicitando o sujeito, se a resposta estiver incorrecta, este é sancionado por um feedback negativo.



Software educativo multimédia de inspiração construtivista dá ao utilizador liberdade para percorrer livremente o exercício e desta forma pode construir o seu conhecimento de acordo com os seus interesses.

Existem várias abordagens possíveis para implementar num software educativo multimédia ,a dificuldade reside na escolha do tipo de aprendizagem pretendida.

Para além da qualidade do S.E.M. existem outros factores que intervêm na aprendizagem nomeadamente o estilo de aprendizagem e cognitivos do sujeito a familiaridade do sujeito com o ambiente informático e com documentos interactivos.



Para que possa ocorrer aprendizagem com o S.E.M. existem três factores que se condicionam mutuamente: a qualidade científica, pedagógica e técnica do S.E.M., a familiaridade do utilizador com o sistema informático e com o conteúdo e o desejo que o sujeito têm de aprender.






Dois factores são intrínsecos ao utilizador e um é intrínseco ao S.E.M. a qualidade científica é imprescindível para que o utilizador possa aprender correctamente. As simplificações excessivas podem conduzir a distorções no conteúdo e levam ao aparecimento de concepções alternativas. O S.E.M. deve, por isso, ser sempre avaliado por peritos da área científica e pedagógica.


A interface, a rapidez de resposta do sistema e a interactividade proporcionada são requisitos que o S.E.M. apresenta e são condicionantes da motivação e do interesse manifestado pelo utilizador em relação ao software.


Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem


O software educativo multimédia ao disponibilizar ajuda à navegação e às actividades e feedback promove a autonomia do utilizador e orienta o seu desempenho.


Na ajuda o utilizador encontra apoio necessário sobre a navegação e sobre o modo como deve interagir para explorar autonomamente o software educativo multimédia. Quanto ao feedback o utilizador é apoiado no seu desempenho, sabendo de imediato se realizou ou não correctamente a tarefa.





O feedback pode ser fornecido de forma oral ou por escrito, mas para alem destas duas formas existe outro método de fornecer o feedback através da utilização de um sistema de pontos, que geralmente surgem em jogos e em exercícios. A pontuação estimula o desejo de ganhar, de pontuar levando os utilizadores a empenharem-se no seu desempenho.




É muito importante que o professor ou o educador de infância levem para as suas aulas softwares que conhecem, porque deste modo vão poder sugerir as actividades que os alunos devem percorrer para determinado conteúdo, e vão saber à partida quais as actividades indicadas que têm mais potencialidades para desenvolver a capacidade de raciocínio, de associação, de dedução de coordenação óculo-manual.



Olhar criticamente o software educativo multimédia




É necessário que os professores e educadores saibam identificar aspectos importantes num software educativo multimédia como a autonomia que este proporciona na navegação e na aprendizagem.

Os componentes mais importantes para descrever e analisar o software educativo multimédia são:




1. Caixa - deve conter informações que permitem identificar não só o titulo, mas também o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua usada nos textos e na locução e os requisitos do sistema para que se compreenda se é compatível com o computador que se tem.


2. Início/ Apresentação - deve ser dado ao utilizador a possibilidade de poder avançar esta parte, basta um clique sobre o ecrã ou então, existe um botão para avançar ou para aceder ao menu.



3. Menu - apresenta as actividades existentes ou, pelo menos, as principais. Deve estar sempre disponível facilitando deste modo a navegação e a exploração da informação.


4. Navegação - é necessário que o utilizador saiba onde se encontra para que possa navegar conscientemente. Para isso é necessário que haja informação no ecrã, no título ou numa opção visível a cor diferente para que o utilizador se oriente.


5. Estrutura - a estrutura disponibilizada vai condicionar a liberdade de navegação do utilizador. Estruturas básicas: linear ou sequencial, hierárquica e em rede.

  • Linear ou sequencial - o utilizador avança ou recua na informação, não se perde mas também não tem liberdade de opção. Cada nó só tem um descendente e um ascendente.


  • Hierárquica - o utilizador tem a possibilidade de escolher o que quer ver. Se cada descendente só tiver um ascedente designa-se por estrutura em árvore. Se alguns dos nós tiverem mais do que um ascendente designa-se por estrutura acíclica. Neste tipo de estrutura o utilizador pode aceder à infromação por mais de um percurso. Aumenta a possibilidade do utilizador se perder, mas a sua liberdade de navegação é maior.

Etrutura em árvore




Estrutura acíclica


  • Em rede - o utilizador tem total liberdade de navegação mas a possibilidade de se perder é maior. O número de ligações revela a riqueza de interacção do documento. Este tipo de estrutura é pouco aconselhável na aprendizagem.




Os S.E.M. utilizam estruturas híbridas. Este tipo de estrutura combina dois ou três dos tipos anteriormente indicados, de modo a dar liberdade de navegação ao utilizador bem como limitar-lhe a navegação em determinados conteúdos. Este tipo de estrutura é mais benéfica para a aprendizagem.



6. Actividades - actividades ou conteúdos são indicadas no menu ou em sub-menus.
O conteúdo deve ser adequado à faixa etária, ao programa curricular e não deve reflectir preconceitos ou estereótipos. As actividades devem ser fáceis de compreender e devem ser adequadas à faixa etária indicada. Deve existir feedback sempre que o utilizador realize alguma tarefa de modo a informar o seu desempenho. Deve existir a possibilidade do utilizador poder imprimir e copiar a informação que pretende do S.E.M..



7. Interface - a interface condiciona a interacção entre o utilizador e o software. Esta deve ser intuitiva tornando-se fácil de interagir. Deve ser consciente, isto é, o design gráfico é comum nos diferentes ecrãs, o menu e demais botões surgem no mesmo local, facilitando deste modo a interiorização da navegação e exploração do software educativo multimédia. O tamanho e tipo de letra devem ser fáceis de ler, utilizando perferencialmente tipos de letra sem serifa; deve existir contraste entre os caracteres e o fundo de modo a facilitar aleitura. As imagens devem ter qualidade gárfica. Se houver som ou vídeo o utilizador deve ter o controlo sobre eles. O espaçamento entre parágrafos deve ser maior do que entre as linhas, o texto de informação básica deve estar no lado esquerdo da página, o vídeo, imagens ou área de trabalho deve estar no lado direito.


8. Ajuda - as ajudas são imprescindíveis num software educativo multimédia devem estar sempre acessíveis. Não devem ser impostas. Ajuda pode ser à navegação ou à concretização de uma actividade, tarefa ou jogo.


9. Sugestões para pais, educadores e /ou professores - devem ser apresentadas sugestões para pais, educadores e professores bem como actividades complementares que possam ser impressas (fichas).



10. Imprimir diploma - disponibiliza um diploma que atesta os conhecimentos e desempenho do utilizador.


11. Hiperligação para sites na Web - vários softwares disponibilizam hiperligações para o site da editora onde colocam informação completar para actualizar conteúdos e disponibilizar novas actividades.



12. Ficha técnica - deve ser disponibilizada a ficha técnica do software educativo multimédia.


13. Sair do software educativo multimédia - a possibilidade de sair do software educativo multimédia deve estar sempre acessível. Deve ser confirmado o desejo de saída porque por vezes, por lapso esta função pode ser activada.


O professor ou o educador antes de utilizarem nas suas actividades um software educativo multimédia devem analisar e explorar esta ferramenta educativa. Desta maneira o uso de S.E.M. poderá ser rentabilizado em contexto educativo.




Fonte: "Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia", Ana Amélia Amorim Carvalho, Universidade do Minho.

sábado, 1 de maio de 2010

A WebQuest: evolução e reflexo na formação e na investigação em Portugal



Criadas há pouco mais de dez anos, as WebQuests têm sofrido uma evolução que se reflecte por um lado, na nomenclatura dos componentes da WebQuest e, por outro lado, nas orientações sobre como conceber e avaliar a tarefa e como estruturar o processo. A tarefa é a componente mais importante da WebQuest.



A Webquest tem vindo a ser integrada na formação inicial e continua dos professores, o que contribui para uma mais valia, visto que implica para além do domínio de determinado tema ou conteúdo, a combinação de três vertentes:




1) A pesquisa de recursos essencialmente pesquisa online, que têm também subjacente a avaliação e selecção da informação;



2) Repensar a aprendizagem como construção e como pensamento de nível elevado: perspectivar a aprendizagem como um desafio – a tarefa implica capacidade de análise e síntese, de colaboração entre os elementos do grupo, de gestão da aprendizagem, de tomada de decisão e de criatividade na solução a apresentar. Estes aspectos são importantes visto que sustentam as explicitações das etapas a seguir, proporcionando ao aluno apoio e orientação no trabalho a desenvolver.



3) Utilizar a tecnologia: a WebQuest, depois de estruturada, tem de ser implementada e disponibilizada online. Durante a fase de implementação é necessário que sejam respeitados os princípios de usabilidade, para que o produto final seja agradável para os seus destinatários e fácil de navegar.




Limitar uma WebQuest a uma pesquisa orientada na Web é retirar-lhe a sua essência. Algumas WebQuest limitam-se a propor um trabalho com apontadores para sites, centram-se em conhecimento factual, apresentam questões cuja resposta se baseia em colar a informação da Web.



A grande diferença entre WebQuest e a Caça ao Tesouro, reside não só na maior complexidade da WebQuest, incluindo a avaliação e o processo, mas sobretudo na tarefa solicitada, que deve ser uma questão de resposta aberta.



A WebQuest promove a motivação do aluno, o pensamento crítico, a aprendizagem cooperativa e o desempenho de diferentes papéis centrando-se em fontes e em tarefas autênticas. As tarefas devem ser autênticas e desafiantes, facilitadoras de aprendizagem individual e em grupo. Em cada área disciplinar e transdisciplinar, identificar temas e conteúdos que tenham vantagem em ser abordados através de uma WebQuest, tendo sempre presente não só os produtos finais mas também as reacções dos alunos.




Evolução dos componentes das WebQuest




Consideram-se três fases na evolução da WebQuest. O modelo, introdução, tarefa, processo, recursos, avaliação e conclusão foi a que mais se popularizou.

A terceira fase da WebQuest caracterizou-se por apresentar:



Uma introdução – que cria o ambiente e contextualiza a temática.


Uma tarefa – deve ser executável e interessante e ao mesmo tempo envolvente. A tarefa mostra o que os alunos vão ter de apresentar como produto ou desempenho final. As etapas para o conseguir são apresentadas no processo. A tarefa deve solicitar a análise, síntese, avaliação, julgamento, resolução de problemas ou criatividade, em vez de reprodução de factos. A formulação da tarefa é a essência da WebQuest.



O processo – deve apresentar claramente as etapas a seguir, as fontes a consultar e as ferramentas para organizar a informação.



A avaliação – deve especificar os critérios para o desempenho e para o conteúdo (produto final). É igualmente importante especificar se há uma avaliação para o grupo e outra individual.



A conclusão – resume o que os alunos alcançaram ou aprenderam e deve também colocar algumas questões retóricas ou encorajar os alunos para outros temas, disponibilizando apontadores para outros sites.

Deve também apresentar informação para o professo ou página do professor mas esta não deve aparecer no menu. Nesta terceira fase Dodge eliminou dos componentes os recursos integrando-os no processo e inclui a página do professor. Deste modo facilita o trabalho a ser desenvolvido pelo aluno, dado que este não precisa de ir para outra página consulta-los. A página do professor deve aparecer na página inicial e não no menu, pois este só deve conter páginas que são específicas para o aluno.



A página do professor deve estar na página inicial e ser identificada com a expressão “Para o Professor”, que vai estar ligada a uma página com informação que ajude outro docente que queira utilizar essa WebQuest nas suas aulas. No menu deve ser disponibilizada a ajuda, para o aluno, deve conter uma explicação sobre a WebQuest e qualquer outro esclarecimento que seja relevante.



A WebQuest na Formação




Na formação inicial e contínua de professores tem um papel importante na introdução de novos conteúdos e promove a sensibilização para novas abordagens que devem ser integradas nas aulas. Construir uma WebQuest durante a formação inicial e contínua de professores é um elemento útil, por tudo aquilo que a sua construção implica. Ajuda os professores e futuros professores a repensarem na aprendizagem e os princípios pedagógicos a implementar para orientar os alunos pelas diferentes etapas até a solução da tarefa.
É necessário possuir conhecimentos na área da tecnologia para implementar e disponibilizar a WebQuest online.




Uma WebQuest bem concebida deve respeitar os quatro componentes do modelo proposto por Keller e mencionados por Marcl(2003):



1) A actividade capta a atenção dos alunos?



2) É relevante para os seus interesses e motivações?



3) Os alunos sentem confiança no apoio disponibilizado?



4) Sentem satisfação perante a missão cumprida com sucesso.




As WebQuest são perspectivadas como oportunidade para os professores desenvolverem algumas competências profissionais, as que estão relacionadas com: a concepção de materiais e a modelação da aprendizagem na Internet; facilitação da comunicação interpessoal; organização, promoção e gestão do trabalho colaborativo; a avaliação e divulgação das aprendizagens.



A solução da tarefa da WebQuest não pode resultar de copiar e colar informação dos sites. A WebQuest não é uma solução para todos os problemas de ensino, mas pode ser facilitadora da mudança, dado que coloca os professores perante desafios decorrentes sobretudo da necessidade de exploração do potencial pedagógico da Internet. O segredo da WebQuest depende da temática da tarefa e da orientação no processo.



A tarefa deve envolver os alunos em questões complexas que os obriguem a ir para além da informação disponibilizada. Deste modo teremos verdadeiras WebQuest que fomentem o pensamento crítico e o pensamento de nível avançado. As WebQuest não têm que ficar centradas no formato de texto, podem-se colocar vídeos, anúncios e jogos, deste modo rentabiliza-se os recursos que temos para motivar os alunos a aprenderem.





Fonte: Carvalho, A. A. (2007). A WebQuest: evolução e reflexo na formação e na investigação em Portugal. In F. Costa, H. Peralta & S. Viseu (eds), As TIC na Educação em Portugal: Concepções e Práticas. Porto: Porto Editora, 299-327.

quinta-feira, 29 de abril de 2010

A WebQuest

A WebQuest surgiu a pouco mais de dez anos em 1995. O conceito de WebQuest foi criado pelos Bernard Dodge e Tom March.

Constituem actividades orientadas para a pesquisa em que toda ou quase toda a informação se encontra na Web.


As WebQuest são constituídas por cinco componentes:

· Introdução - a introdução deve ser apelativa, o texto deve ser motivador e desafiante para os alunos, deve apresentar imagens apelativas. Deste modo vamos fazer com que os alunos se sintam motivados empenhando-se na resolução da tarefa.

· Tarefas - deve ser explicitada a tarefa ou tarefas a realizar.

· Processo - indicam-se as fases ou etapas a seguir e os recursos a consultarem. Devem ser dadas orientações pormenorizadas de como os alunos realizam a tarefa. As etapas devem estar claramente descritas. Deve conter as estratégias e ferramentas para aceder ao conhecimento para realizar a tarefa. Deve possuir diversidade de papeis para o aluno compreender diferentes perspectivas e partilhar responsabilidade na execução das tarefas.

· Avaliação - deve indicar como o desempenho dos alunos será avaliado. Referir se a avaliação é para o grupo ou se também é individual. Convém incluir os indicadores qualitativos e quantitativos de avaliação. Deve incidir sobre dois aspectos fundamentais: o produto final; e como os alunos trabalharam em grupo( se todos colaboraram ou não).

· Conclusão - aqui deve ser disponibilizado um apanhado da experiencia proporcionada pela WebQuest.


Dodge sugere 12 tipos de tarefas que são elas:


1. Redigir o que se leu (contar);

2. Compilação de dados;

3. Mistério (papel de detective);

4. Jornalismo (papel de repórter);

5. Criar um produto ou planear uma acção;

6. Produtos criativos (criar uma história, poema, canção, um poster, uma pintura);

7. Criar consenso;

8. Persuasão (ponto de vista a apresentar, por exemplo, na câmara; escrever uma carta, um editorial; fazer um poster; criar um vídeo publicitário);

9. Conhece-te! (reflexão sobre quem se é; objectivos a longo prazo; questões éticas e morais; como melhorar determinadas facetas; apreciar arte, etc.);

10. Tarefas analíticas (olhar atentamente para um ou vários aspectos e identificar semelhanças e diferenças);

11. Julgar/avaliar (o aluno dispõe de vários itens e tem que os ordenar ou classificar ou, ainda, escolher entre algumas opções);

12. Tarefas científicas (definir hipóteses, testar hipóteses; descrever os resultados e interpretá-los);


A duração de uma WebQuest depende da complexidade da mesma, e da faixa etária dos alunos.

Bernie Dodge consideram que as WebQuests devem ser de:


- Curta duração- são realizada entre uma a três aulas e têm como objectivo levar o aluno a percorrer uma significativa quantidade de informação e a compreendê-la, deve centrar-se na aquisição e integração do conhecimento.


- Longa duração- uma semana a um mês em ambiente de sala de aula, têm por objectivo alargar e refinar o conhecimento.



Para obterem mais informações acerca da WebQuest consultem o site indicado:



quarta-feira, 21 de abril de 2010

As ferramentas de representação visual enquanto ferramentas cognitivas


Computadores, Ferramentas Cognitivas

Desenvolver o pensamento crítico nas escolas




Resumo do Capítulo 10:



"As ferramentas de representação visual enquanto ferramentas cognitivas"



· O que são ferramentas de representação visual?


O sentido mais aprimorado dos seres humanos é a visão, através do qual a maior quantidade e variedade de informação é recebida. Podemos receber inputs visuais mas não temos mecanismos de output para representar realmente ideias, as imagens mentais e os sonhos, não podem ser facilmente partilhados com os outros. Estas imagens mentais são mediadores poderosos para a construção de significados. Os seres humanos necessitam de modelos visuais para os ajudarem a representar visualmente ideias e proporcionando deste modo a partilha de imagens representativas, com os outros.


Os pacotes ou programas de pintura e desenho, proporcionam esses modelos visuais, permitem que se represente visualmente o que conhecemos, oferecem ferramentas sofisticadas que possibilitam desenhar e pintar objectos electronicamente.
São necessárias ferramentas que possam auxiliar a maioria das pessoas a representar visualmente ideias. Estas ferramentas auxiliam-nos a interpretar e a representar visualmente ideias e a automatizar alguns processos manuais para a criação de imagens.


A maior parte destas ferramentas está a ser utilizada para a representação visual de ideias científicas em geografia, meteorologia, química e física. Ao contrário da maior parte das ferramentas cognitivas, as ferramentas de representação visual tendem a ser muito específicas em relação a tarefas e domínios.


As ferramentas de representação visual podem ter duas utilizações principais: ser interpretativas ou expressivas.



Interpretativas – ajudam os alunos a representar e manipular os elementos visuais, extraíndo significado da informação visualizada. Ajudam a clarificar textos de difícil compreensão e conceitos abstractos, tornando-os mais compreensíveis.

Expressivas – ajudam os alunos a transmitirem visualmente significados de forma a comunicarem um conjunto de convicções. Lápis de cor e papel ou programas de pintura e desenho são poderosas ferramentas expressivas.
As ferramentas de representação visual ajudam os alunos a representarem ideias, de modo a torná-las mais facilmente interpretáveis por parte de outros observadores.


· Como são as ferramentas de representação visual usadas enquanto ferramentas cognitivas?


Os computadores constituem um contributo único na clarificação e correcção de concepções erradas (concepções alternativas) de fenómenos ao representarem visualmente essas ideias.
Numerosas ferramentas de representação visual proporcionam representações congruentes do ponto de vista do raciocínio, que possibilitam aos alunos raciocinarem em torno de objectos que agem e interagem.



Representação visual matemática


A matemática área de estudo abstracta. A compreensão de muitas matérias (equações em álgebra, trigonometria e em muitos outras áreas da matemática) é auxiliada pela representação gráfica. A compreensão da matemática é facilitada pela possibilidade de manipulação de fórmulas e equações e pela observação dos efeitos dessa manipulação.


Programas como o Mathematica, Maple e MathLab, são muitas vezes utilizados para representar visualmente problemas matemáticos e os alunos têm a possibilidade de ver os efeitos de uma qualquer manipulação (manipulação dos valores de uma função). Os alunos que utilizam estes programas ficam mais aptos a fazer ligações entre representações numéricas, gráficas e simbólicas do que os alunos que utilizam calculadoras ou do que aqueles que aprendem segundo métodos tradicionais.


Assim sendo, os alunos que utilizam formas diferentes de matemática nas aulas de Matemática e de Ciência aprendem as funções matemáticas de forma mais eficaz através da representação visual. Estes programas não são apenas ferramentas de representação visual são muito mais do que isso, são poderosos instrumentos de cálculo e computação mas contudo não deixam de ser poderosas ferramentas de representação visual.




Representação visual científica


O projecto Learning Through Collaborative Visualization (CoVis) disponibiliza aos alunos que estudem ciências da atmosfera e ambientais problemas baseados em projectos. Aprendem como a ciência se aplica ao mundo real e como a mesma levanta questões sociais e políticas. Algumas questões foram tratadas pelos alunos, os efeitos do aquecimento global no clima, previsões meteorológicas imediatas e de longo prazo, o papel das temperaturas dos oceanos no clima continental e muitas outras.


Para auxiliar os alunos a compreenderem os dados climáticos, o CoVis desenvolveu um conjunto de ferramentas para a representação visual de fenómenos climáticos, que inclui o Weather Visualizer, o Climate Visualizer e o Greenhouse Effect Visualizer. Estas ferramentas possuem grandes quantidades de dados e representam esses dados através da coloração de porções de mapas meteorológicos para transmitir diferentes aspectos relativos a condições atmosféricas e clima. Cores diferentes representam diferentes temperaturas ou energia radiante, tornando deste modo mais fácil a compreensão das inter-relações entre as variáveis.


O Greenhouse Effect Visualizer disponibiliza dados atmosféricos que relacionam o ciclo da energia da Terra com o seu clima. As ferramentas de representação visual ajudam os alunos a conduzirem investigações científicas, possibilitam aos alunos uma melhor compreensão dos conceitos para que estes possam construir hipóteses e conduzir várias investigações.





Ferramentas de representação visual química


As ferramentas disponíveis para a representação visual de compostos químicos são um excelente exemplo de ferramentas de representação visual expressiva. Para a maioria dos alunos a compreensão das ligações químicas torna-se algo difícil de se conseguir, porque as interacções atómicas complexas não são visíveis, constituindo abstracções. Representações gráficas estáticas dessas ligações que aparecem na maioria dos livros escolares ajudam os alunos a formar uma imagem mental mas essa imagem não pode ser manipulada ou transmitida a outros.


Existem ferramentas como o MacSpartan que possibilita que os alunos vejam, rodem e meçam moléculas, utilizando diferentes pontos de vista e também que modifiquem ou construam novas moléculas. As ferramentas de representação visual transformam para os alunos, o abstracto em real, auxiliando-os a compreender conceitos químicos que são de difícil transmissão através de representações estáticas.

As ferramentas de representação visual química proporcionam diferentes perspectivas do mesmo composto e ainda permitem aos alunos utilizarem objectos disponíveis nos menus laterais para que assim possam construir e testar compostos, também informam os alunos quando não é quimicamente possível estabelecer certas ligações químicas erradas que estes estejam a tentar efectuar.



Ferramentas cognitivas relacionadas


As ferramentas de representação visual diferem da maioria das ferramentas cognitivas, porque a sua utilização se destina à interpretação da informação e não à construção de bases de conhecimento. As ferramentas de representação visual são programas de desenho e de pintura especializados; se os programas de desenho e pintura funcionam como ferramentas cognitivas então as ferramentas de representação visual também o podem ser.

Treinar a utilização das ferramentas de representação visual na sala de aula



As ferramentas de representação visual são utilizadas para apoiar uma determinada investigação ou actividade de aprendizagem alargada. Não são utilizadas como a maioria das ferramentas cognitivas, para produzir um produto final, uma base de conhecimento, são utilizadas para auxiliar os alunos a interpretarem ou a representarem ideias enquanto estudam ou investigam um dado tópico. Uma vez que as ferramentas de representação visual não são utilizadas de forma consciente, é impossível sugerir formas gerais de utilização. O treino da aprendizagem portanto deve ser feito no contexto mais vasto do projecto de investigação.


· Avaliar as ferramentas de representação visual enquanto ferramentas cognitivas

É difícil avaliar a eficácia das ferramentas de representação visual fora do contexto do projecto na qual estão a ser utilizadas. As ferramentas de representação visual destinam-se a apoiar outras actividades mas constituem um bom exemplo de “scaffolding” um bom suporte da aprendizagem apoiada por computadores, ajudando os alunos a compreender ideias e executarem tarefas que, de outra forma, não seriam capazes de fazer.


Avaliar a utilização feita pelos alunos das ferramentas de representação visual


Para avaliarmos a utilização desta ferramenta de representação visual pedimos a um grupo de alunos que execute as mesmas actividades de projecto sem o recurso de ferramentas de representação visual, comparando o seu desempenho com o de alunos que as utilizaram, as diferenças ou vantagens de desempenho podem ser atribuídas às ferramentas de representação visual.


Vantagens das ferramentas de representação visual
  • Clarificam e corrigem concepções habitualmente erradas de fenómenos através da representação visual dessas ideias.

  • Apoiam tipos específicos de raciocínio.

  • Possibilitam aos alunos a manifestação de ideias visuais de forma mais fácil e precisa.

Limitações das ferramentas de representação visual

  • Podem tornar-se uma muleta intelectual, se utilizadas de forma demasiado consistente.
  • Exigem muitas vezes, computadores de alta resolução, que podem não estar prontamente disponíveis.

Jonassen, D. (2007). Computadores, ferramentas cognitivas. Porto: Porto Editora.

Caça ao tesouro


Actividade dirigida aos alunos que estão a frequentar a unidade curricular Biologia/Geologia do 10ºAno.





A célula



Introdução


Esta actividade tem como principal objectivo, responderes às seis questões que te são colocadas. Para responderes as questões terás que utilizar os recursos, que te são apresentados. Aí vais encontrar informação suficiente, que te vai possibilitar responderes as questões sem dificuldades aparentes.


Desta forma, vais ter a possibilidade de conheceres as diferentes células. No fim desta actividade vais possuir conhecimentos que te vão permitir identificar as células e os seus constituintes.


É incrível imaginar que existe algo em comum entre seres vivos tão distintos como o jaguar, uma planta, um cogumelo, e uma bactéria. Seremos tão diferentes dos outros seres vivos como realmente consideramos?

A terra cobriu-se de vida com formas e habitats muito diversificados. Apesar da enorme diversidade das diferentes espécies, todas elas, desde as mais simples às mais complexas, são constituídas por células.

A célula é a unidade básica de organização das formas vivas.

No fim quando tiveres respondido às questões colocadas, podes enviar a resposta das mesmas, para este endereço de
email.


Questões


1- Quais são as características em comum e as diferenças encontradas entre célula procariótica e célula eucariótica?

http://www.cientic.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=78%3Adiapositivos-de-celula&catid=20%3Adiversidade-na-biosfera&Itemid=91

http://www.simbiotica.org/celula.htm

http://www.notapositiva.com/resumos/biologia/10celula.htm


2- Como surgiram as células eucarióticas? Qual é a teoria actualmente aceite?

http://curlygirl.no.sapo.pt/eucariotica.htm

http://www.simbiotica.org/celula.htm

3- Das células eucarióticas fazem parte, as animais e as vegetais. Quais são as estruturas celulares que são comuns aos dois tipos de células.

http://www.cientic.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=78%3Adiapositivos-de-celula&catid=20%3Adiversidade-na-biosfera&Itemid=91

http://www.cientic.com/tema_celula.html

http://www.simbiotica.org/celula.htm


4- Indique quais são as características que se encontram presentes na célula vegetal e ausentes na célula animal.

http://www.simbiotica.org/celula.htm

http://www.cientic.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=78%3Adiapositivos-de-celula&catid=20%3Adiversidade-na-biosfera&Itemid=91

http://esmmbg.no.sapo.pt/celula.htm


5- Quais são as principais funções dos organelos celulares que estão presentes na célula vegetal e ausentes na célula animal.

http://cnrecursoseducativos.wordpress.com/

http://primeirobhp.vilabol.uol.com.br/celulas.htm

6- A fotossíntese é uma actividade imprescindível, que as plantas e algumas bactérias (cianobactérias) realizam para obter o seu próprio alimento. Relaciona esta actividade com a importância, que esta traz para a sobrevivência dos animais na Terra, ou seja, para a vida na Terra.

http://pt.wikibooks.org/wiki/Citologia/Fotoss%C3%ADntese

http://www.webartigos.com/articles/14100/1/ENERGIA-QUIMICA---DO-ALIMENTO-A-VIDA/pagina1.html



Bom trabalho!

segunda-feira, 22 de março de 2010

Indicadores de Qualidade de Sites Educativos


De acordo com o artigo “Indicadores de Qualidade de Sites Educativos”, de Ana Amélia Amorim Carvalho;

Descrevo de seguida os componentes a considerar na análise de um site, respondendo às seguintes questões colocadas.


a) Como avaliar a informação online?


A informação disponibilizada pode estar em qualquer formato, nomeadamente: texto, imagem, som e vídeo ou em formatos combinados como as simulações, os tutoriais e os p
odcasts. A informação a avaliar deve ter em conta o conteúdo disponibilizado, as ajudas ao utilizador e as perguntas frequentes ( FAQs), as sugestões e actividades para professores e encarregados de educação, poderem explorar o site com os alunos e os educandos, respectivamente.


Cada conteúdo disponibilizado deve ter um título, a indicação do autor o seu contacto electrónico, a data, as referências bibliográficas e têm de estar correcto nomeadamente do ponto de vista gramatical e ortográfico.



Devemos identificar seis indicadores que nos remetem para a qualidade da informação e que nos permitem inferir sobre a credibilidade e actualidade da informação.


1- Temática e adequação às orientações curriculares.

Devemos verificar se o conteúdo ou informação esta adequada às orientações curriculares.


2- Abordagem feita ao assunto.

Devemos verificar se o fio condutor é lógico e coerente e se o nível linguístico está adaptado aos destinatários (os alunos). No que diz respeito aos conteúdos para níveis mais avançados, deve-se verificar a abordagem que é feita ao assunto em amplitude e profundidade, bem como o rigor e objectividade com que é apresentado.

Devemos verificar se a informação é completa e rigorosa e se o autor apresenta evidências do que defende.
É de extrema relevância verificar se a informação disponibilizada é factual ou de opinião ou se apresenta informação original.
Ter especial atenção para o facto de não surgir insinuações insultuosas de carácter racial, religioso ou de género.


3- Correcção do texto tanto escrito como oral.

Verificar que a informação disponibilizada está correcta do ponto de vista gramatical e ortográfico se for escrita e gramatical e prosódica se for falada.


4- Referências bibliográficas.

Verificar se as referências bibliográficas e as hiperligações a sites confirmam a credibilidade da informação


5- Data e actualidades.

Devemos ter o cuidado de verificar a data em que a informação ou conteúdo foi produzido, e a data da última actualização.


6- Autor

É de extrema importância saber o nome do autor da informação disponibilizada, caso não aconteça a responsabilidade da informação é atribuída ao responsável do site (pessoa ou instituição).
Cada conteúdo disponibilizado deve ter as credencias do autor, que confirmem a sua experiência, a sua especialidade ou investigação sobre a temática do conteúdo. Deve disponibilizar o endereço electrónico para que o utilizador possa solicitar esclarecimentos sobre o conteúdo apresentado.



b) Como analisar um website educativo?


Saber analisar ou identificar os indicadores de qualidade de um Website educativo é algo imprescindível no século XXI, e para nós futuros professores e professores é de extrema importância possuir conhecimentos para o fazer.

A análise de um website educativo deve ter em conta nove dimensões: a identidade, a usabilidade, a rapidez de acesso, os níveis de interactividade, a informação, as actividades, a edição colaborativa online, o espaço de partilha e a comunicação.

Para cada uma destas dimensões devemos saber analisar ou identificar os indicadores de qualidade.


Para a identidade o website deve apresentar o nome do site o seu propósito ou finalidade, a autoridade, a data de criação e da última actualização.


Quanto a usabilidade um website educativo traduz-se no facto de ser fácil de usar e fácil de aprender a usar, para tal contribui a compreensão da estrutura do site, a navegação e a orientação, o aspecto gráfico e a consistência da interface. A facilidade em usar e em aprender a usar esta dependente da compreensão da estrutura do site, a navegaçãoe orientação, o aspecto gráfico e a consistência da interface.


Estrutura do site – um site deve possuir um menu que incida nas suas secções e este deve estar sempre disponível, se assim for o utilizador compreende facilmente a sua estrutura. Para as secções principais o site deve apresentar uma estrutura em rede. Esta estrutura é necessária para dar liberdade de exploração e de navegação ao utilizador (aluno).



Navegação e orientação no site – está relacionada com a facilidade do utilizador se aperceber de onde se encontra no site e saber como ir para determinado local (tarefa facilitada pelo menu do site, mapa do site, do índice do site e do motor de pesquisa interno). A indicação do trilho percorrido, permite ao utilizador saber por onde andou e onde se encontra. O nome do site e da página deve estar sempre visível sendo estes requisitos básicos de orientação. O site deve apresentar ajuda à navegação, esta deve estar sempre acessível. Em qualquer página de um site devemos conseguir responder às seguintes questões: Que site é este? Em que pagina estou? Quais são as secções principais deste site? Quais são as minhas opções neste nível?



Interface – está relacionada com o aspecto gráfico e faz com que o utilizador se interesse ou desinteresse pelo site. A consistência da interface nas várias secções do site constitui um factor de economia na memória do utilizador, dado que as funcionalidades do site surgirem sempre nos mesmos locais das páginas. Um site deve estar acessível aos utilizadores com algum tipo de deficiência (utilizadores com baixa acuidade visual e auditiva). Deve permitir que o utilizador adapte a visualização da informação às suas necessidades. Ao utilizador deve ser dado controlo sobre vídeos ou som, estando este com a possibilidade de activar/ desactivar o som, aumentar/diminuir o seu volume, repetir a visualização do vídeo, avançar/recuar no som ou no vídeo. A facilidade de leitura de um site é determinada pelo tipo de letra (sem serifa), pelo espaçamento entre linhas (devendo ser superior entre parágrafos), pelo destaque de títulos e subtítulos, pelo contraste entre fundo e caracteres e pelo equilíbrio de cores usadas.



Para a rapidez de acesso o website deve ser de rápido acesso e de rápida navegação no sue interior, é um factor importante a ter em conta na análise de um site. Para isso as hiperligações devem estar activas porque assim também constituem um motivo de satisfação para quem navega no site, quando as hiperligações estão quebradas são causadoras de frustrações para o utilizador e dão uma imagem de descuido por parte do responsável do site.



Níveis de interactividade de um website educativo, deve motivar o utilizador de modo a ser explorado por este. O aluno deve ser desafiado num site para se sentir envolvido e interessado.


Existem cinco níveis de interactividade:

Nível um – o utilizador vê, lê e ouve; clica nas hiperligações para aceder à informação para navegar no site;

Nível dois – o utilizador desloca ou movimenta objectos;

Nível três – o utilizador preenche e envia por exemplo, um formulário, um trabalho, esperando receber resposta;


Nível quatro – o utilizador preenche e verifica, obtendo feedback imediato (é estimulante para o utilizador e permite-lhe progredir na aprendizagem). Exemplos: procura de informação num motor de pesquisa, exercícios com correcção automática, jogos com pontuação.

Nível cinco – o utilizador constrói um texto colaborativamente online.



A informação disponibilizada no website educativo pode estar em qualquer formato como foi referido na alínea anterior. Devemos ser capazes de identificar os seis indicadores da qualidade da informação (foram referidos na alínea anterior) que permitem inferir sobre a credibilidade e actualidade de um website.


As actividades que o website propõe, devem evolver os alunos, devem ser diversificadas para abarcarem os diferentes estilos de aprendizagem. As actividades devem fomentar a aprendizagem individual e colaborativa, incentivando o desenvolvimento de competências e motivando para a procura de informação.



Existem três tipos de actividades podem ser desenvolvidas individualmente ou colaborativamente, com objectivos variados, que promovem desta forma diferentes destrezas cognitivas e físicas (pesquisa orientada, jogos e exercícios com correcção automática).

Como exemplo de pesquisa orientada podem ser lançadas questões desafiantes ou actividades mais estruturadas como as WebQuests e com a Caça ao tesouro. O aluno tem uma pesquisa a fazer mas esta vai estar orientada. Deste modo rentabiliza-se a aprendizagem e é uma forma de tirar partido da informação disponível na Web.

Os jogos, devem estar relacionados com a informação disponibilizada no site para motivarem à leitura da mesma. Podem ser jogados individualmente, em pares ou em grupos online.

Exercícios de correcção automática são estimulantes porque dão feedback imediato, tornando deste modo a aprendizagem mais desafiante. Alguns exercícios atribuem pontuações, aumentando o desafio e o empenho dos alunos.

Tanto no caso dos jogos, como nos exercícios com correcção automática, o feedback imediato é muito importante porque é algo estimulante para o aluno e ajuda-o a verificar a sua aprendizagem. Proporcionando desta forma a auto-avaliaçao.

O site deve indicar os níveis de escolaridade das actividades que o constituem para explicitar ao utilizador (aluno) o nível a que se destinam.

A ajuda deve ser disponibilizada nas actividades mais complexas, por vezes basta uma informação sucinta sobre como realizar actividade.



Edição colaborativa de um website corresponde as ferramentas colaborativas que possui, e que permitem que os sujeitos colaborem para um mesmo objectivo.

Espaços de partilha de um website educativo dizem respeito a um espaço onde podem ser disponibilizados os trabalhos realizados pelos alunos e pelos professores.



Comunicação é uma dimensão do website educativo, o site deve proporcionar fóruns de discussão para que haja um espaço de reflexão que motive os utilizadores a regressarem ao site.

O professor deve ter um papel de orientador da aprendizagem dos seus alunos, é de extrema importância que saiba tirar partido dos sites educativos de qualidade existentes na Web, de maneira a rentabilizar a informação online e educar os seus alunos para a Sociedade da Informação.