sexta-feira, 4 de junho de 2010

Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia

De acordo com o artigo:



"Como olhar criticamnte o Software Educativo Multimédia" , descrevo alguns aspectos que achei mais relevantes.


Software Educativo Multimédia (S.E.M.)




O software educativo multimédia (S.E.M.) capta a atenção dos sentidos do utilizador, sobretudo da visão e da atenção, ao exigir a interacção física e intelectual do utilizador torna-se apelativo.


Os destinatários podem ser crianças entre os 2 e 3 anos até adultos, são facilmente atraídos pela componente lúdica. Aprender um determinado conteúdo utilizando esta ferramenta, torna-se mais fácil e motivador.

O software educativo multimédia exige que haja uma interactividade por parte do utilizador e este vai se sentir envolvido na exploração do seu conteúdo, navegue ao seu ritmo , deste modo não se vai sentir atolado com a quantidade de informação.

O utilizador explora a informação em pequenos fragmentos, seguindo as três regras do hipertexto:

  1. a informação é organizada em numerosos fragmentos;
  2. os fragmentos relacionam-se entre si;
  3. o utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada vez.


Quando o utilizador clica em áreas sensíveis obtém resposta imediata do software educativo multimédia, o que lhe proporciona de certo modo o desejo de explorar o documento para ver o que pode encontrar. Este controlo que é atribuído ao utilizador pode fazer com que este se interesse pelo conteúdo e desperte em si o desejo de querer saber mais acerca do assunto.

Contudo existe uma preocupação em torno do software educativo multimédia porque esta ferramenta por si só não é garantia de motivação nem de aprendizagem.


A maioria dos S.E.M. são graficamente motivadores mas no que diz respeito à aprendizagem é de extrema importância que o conteúdo esteja bem estruturado e que ao utilizador seja dado o controlo da exploração do documento. O controlo de navegação proporcionada ao utilizador depende dos objectivos considerados e da teoria da aprendizagem subjacente.



Software educativo multimédia de inspiração behaviorista vai criar etapas a serem executadas, não permite que o utilizador passe à actividade ou nível seguinte sem ter realizado a etapa anterior. O objectivo consiste na interiorização de determinado conteúdo que é imprescindível para a realização da etapa ou actividade seguinte. Quando o utilizador selecciona a resposta adequada, recebe um feedback positivo, felicitando o sujeito, se a resposta estiver incorrecta, este é sancionado por um feedback negativo.



Software educativo multimédia de inspiração construtivista dá ao utilizador liberdade para percorrer livremente o exercício e desta forma pode construir o seu conhecimento de acordo com os seus interesses.

Existem várias abordagens possíveis para implementar num software educativo multimédia ,a dificuldade reside na escolha do tipo de aprendizagem pretendida.

Para além da qualidade do S.E.M. existem outros factores que intervêm na aprendizagem nomeadamente o estilo de aprendizagem e cognitivos do sujeito a familiaridade do sujeito com o ambiente informático e com documentos interactivos.



Para que possa ocorrer aprendizagem com o S.E.M. existem três factores que se condicionam mutuamente: a qualidade científica, pedagógica e técnica do S.E.M., a familiaridade do utilizador com o sistema informático e com o conteúdo e o desejo que o sujeito têm de aprender.






Dois factores são intrínsecos ao utilizador e um é intrínseco ao S.E.M. a qualidade científica é imprescindível para que o utilizador possa aprender correctamente. As simplificações excessivas podem conduzir a distorções no conteúdo e levam ao aparecimento de concepções alternativas. O S.E.M. deve, por isso, ser sempre avaliado por peritos da área científica e pedagógica.


A interface, a rapidez de resposta do sistema e a interactividade proporcionada são requisitos que o S.E.M. apresenta e são condicionantes da motivação e do interesse manifestado pelo utilizador em relação ao software.


Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem


O software educativo multimédia ao disponibilizar ajuda à navegação e às actividades e feedback promove a autonomia do utilizador e orienta o seu desempenho.


Na ajuda o utilizador encontra apoio necessário sobre a navegação e sobre o modo como deve interagir para explorar autonomamente o software educativo multimédia. Quanto ao feedback o utilizador é apoiado no seu desempenho, sabendo de imediato se realizou ou não correctamente a tarefa.





O feedback pode ser fornecido de forma oral ou por escrito, mas para alem destas duas formas existe outro método de fornecer o feedback através da utilização de um sistema de pontos, que geralmente surgem em jogos e em exercícios. A pontuação estimula o desejo de ganhar, de pontuar levando os utilizadores a empenharem-se no seu desempenho.




É muito importante que o professor ou o educador de infância levem para as suas aulas softwares que conhecem, porque deste modo vão poder sugerir as actividades que os alunos devem percorrer para determinado conteúdo, e vão saber à partida quais as actividades indicadas que têm mais potencialidades para desenvolver a capacidade de raciocínio, de associação, de dedução de coordenação óculo-manual.



Olhar criticamente o software educativo multimédia




É necessário que os professores e educadores saibam identificar aspectos importantes num software educativo multimédia como a autonomia que este proporciona na navegação e na aprendizagem.

Os componentes mais importantes para descrever e analisar o software educativo multimédia são:




1. Caixa - deve conter informações que permitem identificar não só o titulo, mas também o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua usada nos textos e na locução e os requisitos do sistema para que se compreenda se é compatível com o computador que se tem.


2. Início/ Apresentação - deve ser dado ao utilizador a possibilidade de poder avançar esta parte, basta um clique sobre o ecrã ou então, existe um botão para avançar ou para aceder ao menu.



3. Menu - apresenta as actividades existentes ou, pelo menos, as principais. Deve estar sempre disponível facilitando deste modo a navegação e a exploração da informação.


4. Navegação - é necessário que o utilizador saiba onde se encontra para que possa navegar conscientemente. Para isso é necessário que haja informação no ecrã, no título ou numa opção visível a cor diferente para que o utilizador se oriente.


5. Estrutura - a estrutura disponibilizada vai condicionar a liberdade de navegação do utilizador. Estruturas básicas: linear ou sequencial, hierárquica e em rede.

  • Linear ou sequencial - o utilizador avança ou recua na informação, não se perde mas também não tem liberdade de opção. Cada nó só tem um descendente e um ascendente.


  • Hierárquica - o utilizador tem a possibilidade de escolher o que quer ver. Se cada descendente só tiver um ascedente designa-se por estrutura em árvore. Se alguns dos nós tiverem mais do que um ascendente designa-se por estrutura acíclica. Neste tipo de estrutura o utilizador pode aceder à infromação por mais de um percurso. Aumenta a possibilidade do utilizador se perder, mas a sua liberdade de navegação é maior.

Etrutura em árvore




Estrutura acíclica


  • Em rede - o utilizador tem total liberdade de navegação mas a possibilidade de se perder é maior. O número de ligações revela a riqueza de interacção do documento. Este tipo de estrutura é pouco aconselhável na aprendizagem.




Os S.E.M. utilizam estruturas híbridas. Este tipo de estrutura combina dois ou três dos tipos anteriormente indicados, de modo a dar liberdade de navegação ao utilizador bem como limitar-lhe a navegação em determinados conteúdos. Este tipo de estrutura é mais benéfica para a aprendizagem.



6. Actividades - actividades ou conteúdos são indicadas no menu ou em sub-menus.
O conteúdo deve ser adequado à faixa etária, ao programa curricular e não deve reflectir preconceitos ou estereótipos. As actividades devem ser fáceis de compreender e devem ser adequadas à faixa etária indicada. Deve existir feedback sempre que o utilizador realize alguma tarefa de modo a informar o seu desempenho. Deve existir a possibilidade do utilizador poder imprimir e copiar a informação que pretende do S.E.M..



7. Interface - a interface condiciona a interacção entre o utilizador e o software. Esta deve ser intuitiva tornando-se fácil de interagir. Deve ser consciente, isto é, o design gráfico é comum nos diferentes ecrãs, o menu e demais botões surgem no mesmo local, facilitando deste modo a interiorização da navegação e exploração do software educativo multimédia. O tamanho e tipo de letra devem ser fáceis de ler, utilizando perferencialmente tipos de letra sem serifa; deve existir contraste entre os caracteres e o fundo de modo a facilitar aleitura. As imagens devem ter qualidade gárfica. Se houver som ou vídeo o utilizador deve ter o controlo sobre eles. O espaçamento entre parágrafos deve ser maior do que entre as linhas, o texto de informação básica deve estar no lado esquerdo da página, o vídeo, imagens ou área de trabalho deve estar no lado direito.


8. Ajuda - as ajudas são imprescindíveis num software educativo multimédia devem estar sempre acessíveis. Não devem ser impostas. Ajuda pode ser à navegação ou à concretização de uma actividade, tarefa ou jogo.


9. Sugestões para pais, educadores e /ou professores - devem ser apresentadas sugestões para pais, educadores e professores bem como actividades complementares que possam ser impressas (fichas).



10. Imprimir diploma - disponibiliza um diploma que atesta os conhecimentos e desempenho do utilizador.


11. Hiperligação para sites na Web - vários softwares disponibilizam hiperligações para o site da editora onde colocam informação completar para actualizar conteúdos e disponibilizar novas actividades.



12. Ficha técnica - deve ser disponibilizada a ficha técnica do software educativo multimédia.


13. Sair do software educativo multimédia - a possibilidade de sair do software educativo multimédia deve estar sempre acessível. Deve ser confirmado o desejo de saída porque por vezes, por lapso esta função pode ser activada.


O professor ou o educador antes de utilizarem nas suas actividades um software educativo multimédia devem analisar e explorar esta ferramenta educativa. Desta maneira o uso de S.E.M. poderá ser rentabilizado em contexto educativo.




Fonte: "Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia", Ana Amélia Amorim Carvalho, Universidade do Minho.

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